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12月12日蛮牛技术线下沙龙-广州站,我们来了!

思享汇是由蛮牛精心打造的开发者线下技术交流平台,已经成功举办了八期。蛮牛将于2015年11月开始启动蛮牛杯●思享汇系列活动,围绕炙手可热的VR主题,邀同行大咖共话未来。2015年的第六期思享汇将于12月12日在广州举办,届时将邀请发行商、投资商、厂商的技术工程师共聚一堂,现场还将会有开发者和技术工程师面对面讨论环节,相信次盛会一定会让您满载而归!

2015第四届蛮牛杯大赛思享汇系列活动上海站圆满落幕

创见VR未来第四届蛮牛杯思享汇系列活动上海站拉开序幕。第十期思享汇主题设定为“创见VR未来”。现场我们邀请了硬件核心负责人宣讲虚拟现实。他们分别是unity技术总监张黎明、Epic Games资深技术工程师王祢、大朋VR CTO吕铁汉、zSpace技术总监陆柏方、uSens中国总经理张宏以及视+首席引擎架构师宋健。

Unity3D开发技巧:如何避开unity编辑器的那些坑

以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具。

新闻资讯

即将公布Oculus Rift的发售时间和价格

TGA2015将在北京时间12月4日上午10点召开,主持人Geoff keighley近日也为我们带来了很多关于展会的新消息了。而今天,Geoff表示在今年的TGA上还会有关于Oculus Rift的特别内容公布环节,Oculus VR负责人Palmer Luckey也将出席本次颁奖盛会。

游戏开发者福利

C#中的扩展方法学习总结

最近偶然接触到了C#中的扩展方法,觉得这个语法特性是一个不错的特性,因此决定在这里系统地对C#中的扩展方法相关内容进行下总结和整理,因为博主觉得学习这件事情本身就是一个积累的过程,所以博主有时候会对现在的线上培训和视频教程这种“在线教育”感到反感。

深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现

概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现。

图形学原理之铅笔画

这篇文章想要做的事情就是,输入一张图像,输出一张铅笔画风格的图像。你可能会说,这不是PS的滤镜么?恩,的确PS有类似的功能,但效果不够好,当然技术好的童鞋可以通过多步加工得到更好的效果,但这篇文章的算法可以对输入图像一次就生成效果比较的铅笔画效果。

使用TypeScript拓展你自己的VS Code!

在前几天的美国纽约,微软举行了Connect(); //2015大会。通过这次大会,我们可以很高兴的看到微软的确变得更加开放也更加务实了。当然,会上放出了不少新产品和新功能,其中就包括了VS Code的beta版本。
  

蛮牛译馆

  

Unity5.3新功能:自定义协程
距离官方公布的unity5.3正式版发布时间还有不到一周的时间,除了惯例的Bug修复之外,还有不少令人期待的新功能。今天就为大家介绍其中一个新功能--自定义协程。

如何玩转Unity底层的C++测试
这当然要牵扯到引擎底层的C++,也想进行一些更快速、更细粒度的测试。但引擎底层的C++代码历史悠久,非常不利于编写测试用例。而要测试如此庞大的C++代码库更是一道巨大的难题。

Unity5中的光照简介(上)
unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用Unity5的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。

Unity5中的光照简介(下)
光照探针用球面调和(SH)模型来存储光照信息。前向渲染器的基本通道渲染像素灯光和所有的SH灯光。这样一来,每个光照探针的CPU开销很小,也不会产生GPU开销。点此了解更多内容。

【Tactics RPG十四】技能范围
通过为每种技能附加一个组件来定义其范围。一些技能范围仅由距离决定,而其他技能范围则可能符合某种模式,如线性或者锥形。选择技能后,场景上的地块就根据距离或由这个组件的模式来高亮显示。这样,就圈定了技能的作用范围。

  

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